Tworzenie własnej grafiki w Archestra [SCADA]

W dzisiejszym poście przedstawię krok po kroku jak stworzyć własny symbol graficzny w programie Archestra, a następnie jak go osadzić w środowisku Intouch.

Ponadto kilka dobrych praktyk inżynierskich oraz praktycznych wskazówek. Zapraszam serdecznie.

  1. W pierwszej kolejności należy uruchomić program ArchestrA IDE.
  2. Następnie należy utworzyć nowy szablon obiektu. W tym celu w oknie Template Toolbox należy rozwinąć folder Applcation. W chwili wyświetlenia obiektów należy zaznaczyć pozycję $UserDefined, po czym kliknąć prawy przycisk myszy i wybrać New/Derived Template. Dla łatwiejszej identyfikacji obiektu należy nadać nazwę, np. Mieszadlo.W sytuacji chęci zmiany nazwy obiektu możemy posłużyć się skrótem klawiszowym F2 lub nacisnąć prawy przycisk myszy, a następnie wybrać opcję Rename. Dobrą praktyką inżynierską jest niedawanie polskich liter, ponieważ w procesie migracji na nowszą wersję oprogramowania wizualizacji lub w chwili pracy nad obiektami przy użyciu notatnika, litery mogą ulec przekształceniu a w konsekwencji do błędów niepozwalających uruchomienie wizualizacji.
  3. Kolejnym etapem jest skonfigurowanie obiektu. W tym celu należy otworzyć obiekt, a następnie przejść na zakładkę UDAs, która umożliwia utworzenie zmiennych.Na potrzeby utworzenia mieszadła należy utworzyć poniższe zmienne:
  4. Po wykonaniu powyższych kroków należy przejść do etapu utworzenia własnego symbolu graficznego. W tym celu należy przejść do zakładki Graphics, po czym kliknąć w ikonę plus, aby utworzyć obiekt i zdefiniować jego nazwę.Dobrą praktyką jest dodawanie przedrostka gr_ do nazwy symbolu graficznego, ponieważ ułatwia identyfikację typ elementu, np. gr_mieszadlo.
  5. W sytuacji, gdy posiadamy utworzony obiekt graficzny należy kliknąć dwukrotnie lewym przyciskiem myszy w obszar nazwy obiektu w celu otwarcia narzędzia ArchestrA Symbol Editor. Program umożliwia zarówno tworzenie oraz konfigurację symboli jak i zmianę już narysowanego elementu.
    W chwili uruchomienia ArchestrA Symbol Editor powinien ukazać się nam poniższy obraz.
  6. W ramach utworzenia symbolu mieszadła należy wybrać opcję elipsy z panelu narzędzi, a następnie narysować kształt w obszarze roboczym. Przy użyciu okna edytora właściwości należy zmienić nazwę elementu na Lopata_1, a następnie zmienić jego rozmiar. W tym celu należy użyć opcji Width oraz Height w edytorze właściwości,aby jego wymiary wynosiły 150×30.

    Zmiana położenia elementu na obszarze roboczym jest możliwa przy użyciu myszki lub klawiszy strzałek na klawiaturze, lecz w celu precyzyjnej zmiany położenia należy posłużyć się edytorem właściwości, który w komórce X(poziom) oraz Y(pion) w sekcji Appearance umożliwia zmianę położenia co do 1 px.

  7. Następnie należy kliknąć dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na obszar elipsy. W chwili wyświetlenia nowego okna o nazwie Edit Animations możliwe jest dodanie poszczególnych opcji dla obiektu. W celu zmiany wypełnienia obiektu należy nacisnąć przycisk w postaci symbolu plus a następnie z rozwiniętej listy wybrać Fill Style.
  8. W momencie wybrania opcji Fill Style program postawi nas przed wyborem typu zmiennej, od której ma być uzależniony kolor wypełnienia kształtu. Należy wybrać Truth Table.Następnie w opcjach Expression or Reference należy zdefiniować nazwę oraz rodzaj zmiennej, od której uzależniony będzie kolor kształtu. W tym celu należy wybrać typ Integer natomiast w polu nazwy wpisać StanPracy.
    Kolejno należy zdefiniować trzy wartości oraz kolory elementu zgodnie z poniższym rysunkiem.
  9. W kolejnym kroku należy zdefiniować dynamikę obiektu. W tym celu w oknie Edit Animations należy kliknąć w symbol plus po czym z rozwiniętej listy wybrać opcję Width. W opcjach Expression or Reference należy zdefiniować poniższą funkcję:

    (Abs(Sin((15+me.sekunda) MOD 10*18)*30-30*(StanPracy==1)+60))

    Pozostałe pola należy wypełnić zgodnie z poniższym obrazem, pamiętając, aby w polu właściwości Anchor ustawić Right. Po wykonaniu powyższych kroków należy zatwierdzić zmiany klikając przycisk OK.

  10. Następną czynnością w etapie budowania mieszadła jest utworzenie drugiej łopaty. W tym celu należy zaznaczyć wcześniej stworzoną łopatę, a następnie skopiować przy użyciu skrótu klawiszowego CTRL+C i CTRL+V. Kolejno należy zmienić nazwę dla nowo powstałego elementu oraz umieścić równolegle do pierwszej łopaty. W tym celu należy zaznaczyć pierwszy element, po czym zaznaczyć drugi element jednocześnie naciskając klawisz SHIFT. W sytuacji, gdy zaznaczone są dwa elementy należy skorzystać z opcji wyrównywania, która jest dostępna na pasku narzędzi.
  11. Kolejnym krokiem jest modyfikacja łopaty nr 2. W tym celu kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy na obszar łopaty. W momencie wyświetlenia okna edycji należy w opcjach Width zmienić parametr Anchor wybierając pole Left. Następnie należy zatwierdzić zmiany klikając przycisk OK.
  12. W ramach budowy wirnika mieszadła należy posłużyć się kształtem prostokąta. W momencie utworzenia elementu należy zmienić jego kolor wypełnienia oraz pozbyć się linii obramowania. Aby to wykonać należy w oknie edytora właściwości zmienić parametr LineWeight modyfikując wartość 1 na wartość 0. Kolejno należy zmienić kolor wypełnienia zmieniając parametr FillColor.
  13. Następnie należy umieścić wirnik pod spód łopat korzystając z opcji Send To Back znajdującej się na pasku narzędzi.
  14.  Ostatnim etapem tworzenia mieszadła jest umieszczenie napędu. W tym celu możemy posłużyć się biblioteką gotowych elementów. W pierwszej kolejności należy uruchomić przeglądarkę obiektów klikając przycisk Embed Graphic. W chwili wyświetlenia nowego okna należy przejść na zakładkę Compressors, po czym zaznaczyć symbol CompressosCentrifugal i kliknąć przycisk OK
  15. Wstawiony element należy zaznaczyć a następnie kliknąć lewy przycisk myszy. Następnie z rozwiniętej listy należy wybrać opcję Embedded Symbol/Edit Symbol … W chwili wykonania powyższego kroku nastąpi uruchomienie nowego arkusza programu ArchestrA Symbol Editor z możliwością modyfikacji symbolu.
  16. W chwili otwarcia nowego arkusza należy zaznaczyć symbol silnika elektrycznego, a następnie skopiować przy użyciu Ctrl+C i zamknąć arkusz bez zapisywania.
  17.  Skopiowany symbol należy wkleić do arkusza, w którym znajdują się podzespoły mieszadła. Kolejno należy obrócić symbol o 90 stopni korzystając z funkcji obracania znajdującej się na pasku narzędziowym. Następnie należy zaznaczyć symbol silnika oraz przetrzymując klawisz SHIFT zaznaczyć wirnik w celu wyrównania przy użyciu opcji wyrównania znajdującej się na pasku narzędziowym.
  18. Następnie należy zaznaczyć wszystkie elementy mieszadła po czym kliknąć lewy przycisk myszy i wybrać z listy opcję Grouping/Group. Kolejną dobrą praktyką jest przeniesienie elementu do górnego lewego rogu obszaru roboczego.
  19. Ostatnim etapem pracy w programie ArchestrA Symbol Editor jest dodanie zmiennej StanPracy od której uzależniony jest kolor łopat. W tym celu należy kliknąć opcję Special na pasku menu a następnie Customs Properties. Opcja jest widoczna na pasku tylko wyłącznie w sytuacji, gdy nie posiadamy zaznaczonego elementu w obszarze roboczym.
  20. W chwili wyświetlenia nowego okna należy dodać zmienną przy użyciu symbolu plus, a następnie nazwać ją StanPracy, zaś w polu Defaut Value wpisać Stan oraz ustawić typ zmiennej jako Integer. Przyrostek me. świadczy, że zmienna znajduję się w obrębie obiektu, w którym tworzony jest obiekt i jest zawsze wymagany. Kolejno należy kliknąć przycisk OK w celu zapisania zmian i zamknięciu okna.
  21. Na obecnym etapie należy zapisać zmiany projektu mieszadła oraz zamknąć projekt przy użyciu przycisku Save and Close. Przycisk znajduje się w lewym górnym rogu na pasku narzędziowym.
  22. Po wykonaniu powyższego kroku nasz widok powróci do programu Archestra, więc w kolejnym kroku należy przejść do zakładki Scripts oraz utworzyć skrypt, w którym do zmiennej o nazwie sekunda będzie przypisywana wartość jednej sekundy. W tym celu należy dodać skrypt przy użyciu symbolu plus, a następnie wypełnić pole Expression wpisując me.Stan == 1.
    Trigger type to parametr, który definiuje w jaki sposób ma być wykonywana pętla. Pole w tym przypadku należy pozostawić bez zmian.
    W obszar instrukcji jakie mają być wykonywane należy zaimplementować poniższą instrukcję:

    me.sekunda = Now().Second;

    Zmienna me.sekunda została wykorzystana w kroku 9 przy nadawaniu dynamiki obiektowi.

  23. Po wykonaniu powyższego kroku należy zapisać zmiany przy użyciu dyskietki znajdującej się w prawym górnym rogu.
  24. W chwili zapisania wszystkich zmian w szablonie obiektu $Mieszadlo należy utworzyć instancję obiektu. W tym celu należy zaznaczyć obiekt $Mieszadlo, a następnie przeciągnąć go do widoku Model View i umieścić we folderze UnassignedArea. Kolejno istnieje możliwość zmiany położenia obiektu z folderu UnassignedArea do własnej utworzonej przestrzeni, czyli obiektu Area.
  25. W związku z brakiem zadeklarowanej zmiennej, którą wykorzystaliśmy w grafice należy przejść do etapu przypisania zmiennej, która jest zdefiniowana w sterowniku do zmiennej, która jest zdefiniowana w systemie wizualizacji. (Tworzenie komunikacji między sterownikiem a wizualizacją opisałem w poprzednim poście. Informacje zawarte w poprzednim poście znacznie ułatwią zrozumienie dalszych kroków). W tym celu należy przejść do zakładki Extensions, po czym w oknie Extendable Attributes należy zaznaczyć zmienną Stan. Następnie należy zaznaczyć pole wyboru InputOutput extension po czym kliknąć w symbol trzech kropek.
  26. W chwili wyświetlenia nowego okna należy kliknąć przycisk Instances a następnie otworzyć obiekt odpowiedzialny za komunikację ze sterownikiem PLC. W momencie zaznaczenia wyświetlą się zmienne, które zostały zdeklarowane w warstwie komunikacji między sterownikiem a wizualizacją. Należy wybrać TAG:StanPLC, a następnie kliknąć przycisk OK.
  27. W kolejnym kroku należy zapisać zmiany przy użyciu dyskietki znajdującej się w prawym górnym rogu.
  28. Ostatnią operacją w programie ArchestraA jest zaznaczenia obiektu Mieszadlo oraz kliknięcie prawego przycisku myszy i wybranie opcji Deploy.
  29. Ostatnim etapem jest sprawdzenie poprawności działania obiektu graficznego. W tym celu należy uruchomić program Intouch poprzez otwarcie obiektu InTouchViewApp.
  30. W sytuacji, gdy zostanie wyświetlony poniższy komunikat, aby zmienić rozdzielczość wizualizacji, ponieważ aktualna rozdzielczość ekranu jest inna niż rozdzielczość w chwili utworzenia wizualizacji należy kliknąć przycisk NIE. Naciśniecie przycisku TAK może dokonać nieodwracalnych zmian wizualizacji powodując, że wcześniej stworzone ekrany synoptyczne ulegną zniekształceniu.
  31. W chwili uruchomienia programu Intouch należy stworzyć nowy ekran. W tym cel należy kliknąć na pasku narzędziowym opcję File, a następnie New Window…
  32. W momencie, gdy posiadamy utworzone okno synoptyczne istnieje możliwość dodanie obiektu graficznego mieszadła. W tym celu należy kliknąć w przycisk Embed Graphic i w chwili wyświetlenia nowego okna należy kliknąć przycisk Instances po czym wybrać gr_mieszadlo i kliknąć przycisk OK.
  33. W celu sprawdzenia działania obiektu mieszadła należy kliknąć w przycisk Runtime

W momencie pojawienia się problemów lub zastrzeżeń zapraszam do dyskusji w komentarzach lub o kontakt drogą mejlową na adres:

automatykablog@gmail.com

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments